Bir mobil uygulama yalnızca çizilmiş ekranlardan oluşmaz. Kullanıcı, ekrandan çok daha önce uygulamanın davranışını hisseder. Bu davranış; geçişlerin ritmi, dokunma anındaki geri bildirim, bir ekranın diğerine nasıl bağlandığı, yüklenme anlarının nasıl çözüldüğü gibi görünmeyen, ama deneyimin tamamını tanımlayan mikro kararların toplamıdır. Pikap bu alanı yalnızca bir estetik katman olarak değil, ürünün işleyen mekanizmasının ayrılmaz bir parçası olarak ele alır.
Interaction tasarımı, bir kullanıcının uygulamanın ne yaptığını düşünmeden hissedebilmesiyle başlar. Motion ise bu sezgiselliği görünür kılan en temel araçtır.
Her mikro animasyon bir kararın sonucudur. Bir ekranın ne kadar sürede değiştiği, bir kartın ne kadar gecikmeyle yükseldiği, bir geri bildirim ışığının kaç milisaniye parladığı; kullanıcının zihninde hız ve güven duygusu üreten yapılardır. Bellek çalışmalarında bir hareketin 100 ila 200 milisaniye arasında gerçekleştiğinde doğal, bunun üzerinde gerçekleştiğinde gecikmiş olarak algılandığı gösteriliyor. Kullanıcı bir butona bastığında aldığı geri bildirimin gecikmesi, o anda gönderdiği komutun işlenip işlenmediği konusundaki şüpheyi artırıyor.
Bir ekranın diğerine nasıl bağlandığı, kullanıcının zihinsel haritayı nasıl kuracağını belirler. Bir hareket yön değiştiriyorsa bunu ekranda görmek ister; iki bilgi düzeyi arasında geçiş varsa gözünün önce nereye gitmesi gerektiğini bilmek ister. Motion burada görsellik değil, yönlendirme işlevi görür.
Örneğin liste görünümünden detay ekranına geçerken yalnızca sayfa değişimi yapılması kullanıcıyı yeni bilgiye hazırlamaz. Oysa listenin içinden seçilen öğeyle ilişki kuran bir geçiş, kullanıcının hâlâ aynı bağlam içinde olduğunu hissettirir. Bu yaklaşım uygulamayı daha hızlı öğrenilir hale getirir.
Mobil cihazlarla etkileşim, dokunmayla başlar. Bu yüzden dokunma anının nasıl karşılandığı, deneyimin tamamını belirler. Yumuşak bir ölçek hareketi, hafif bir gölge değişimi veya 120–150 milisaniyelik kısa bir geri bildirim kullanıcıya “kontrol sende” hissini verir. Geri bildirimin olmadığı bir buton tasarımı, işlevsel olarak doğru olsa bile davranışsal olarak eksik kalır.
Motion burada yalnızca animasyon değil; dokunmanın dilidir.
Kullanıcı davranışlarını inceleyen birçok analiz platformunda yüklenme anları, uygulamaların en çok terk edildiği yerler olarak öne çıkıyor. Bu terk edilme, çoğu zaman teknik bir sorun değil; iletişim eksikliğidir. Kullanıcı beklediğini bilirse sorun yaşamaz; ne beklediğini bilmezse terk eder.
Bu yüzden Pikap projelerinde loading state, bir bekleme ekranı değil; süreklilik tasarımıdır. Hareketin ritmi, beklemenin ne kadar süreceğini sezdirir. Bir animasyonun döngü tipi bile kullanıcının sabrını etkiler. Döngüsü tamamlanan bir hareket kullanıcıya sürecin ilerlediği hissini verir; sonsuz döngü ise zaman algısını belirsizleştirir.
Her animasyon bir zamanlama eğrisiyle tanımlanır. Bu eğri, hareketin nasıl başladığını, nasıl hızlandığını ve nasıl durduğunu belirler. Mobil uygulamalarda doğrusal hareketler doğal hissettirmez. İnsan gözü hızın artıp azaldığı hareketleri daha gerçekçi bulur.
Pikap bu nedenle easing eğrilerini bir stil değil, bir davranış kuralı olarak ele alır. Ekranın boyutuna, elemanın ağırlığına ve hareketin niyetine göre farklı hızlanma ve yavaşlama profilleri kullanılır. Bu haritalar, tasarım sistemi içinde bileşenlerin davranış tutarlılığını sağlar.
Mobil arayüzlerde her şey aynı düzlemde durduğunda kullanıcı zihni yapısal farkı ayırt edemez. Bu nedenle kimi geçişlerde derinlik, kimi geçişlerde yön, kimi durumlarda ölçek hareketi kullanılır. Bu yaklaşım kullanıcıya neyin birincil, neyin ikincil, neyin geçici olduğunu doğal bir şekilde gösterir.Derinlik animasyonu, bir tasarım hilesi değil; bilgi katmanlarını görünür kılan bir araçtır.
Her Pikap projesinde motion üç temel prensibe dayanır:
Hareket, kullanıcıya yön vermeli. Hareket, hız ve niyet arasında bağ kurmalı. Hareket, bilgi aktarımını kolaylaştırmalı.
Amaç ekrana estetik bir karakter kazandırmak değil, kullanıcı davranışını sezgisel hale getirmektir.
Motion, bir uygulamayı estetik yapan şey değildir; bir uygulamayı anlaşılır yapan şeydir. Kullanıcı aklını yormayan her deneyimde görünmez bir mimari vardır. Pikap mobil projelerinde bu mimari, çizilen ekranların değil, tasarlanan davranışların üzerinden kurulur.
Kullanıcının uygulamanın ne yaptığını düşünmeden, sezgisel olarak hissedebilmesini sağlayan tasarım yaklaşımı.
Ekrandaki geçişleri, hız değişimlerini ve etkileşim geri bildirimlerini görünür kılan hareket tasarımı katmanı.
Bir geçişin, buton tepkisinin veya küçük bir davranışın milisaniyeler düzeyinde tasarlanmış küçük hareketi. Hız, niyet ve güven duygusu üretir.
Yüklenme anında kullanıcıya yalnızca bekleme ekranı değil, sürecin sürekliliğini hissettiren hareket ve geri bildirim tasarımı.
Bir animasyonun nasıl başlayıp hızlandığını ve yavaşladığını belirleyen zamanlama eğrileri. Hareketin doğallığını doğrudan etkiler.
Bilgi katmanlarını, içerik düzeylerini ve yapısal hiyerarşiyi kullanıcıya hissettirmek için kullanılan ölçek, gölge veya perspektif temelli hareket yaklaşımı.
Kullanıcının ekranlar arası bağlantıları, içerik ilişkilerini ve uygulamanın yapısını kendi zihninde tutarlı bir modele oturtma biçimi.